VR都有什么產(chǎn)品游戲商場人氣要人氣,哪里有設(shè)備出租出售
服務(wù)項目 |
道具出租,VR設(shè)備,地產(chǎn)商場,VR出租 |
面向地區(qū) |
全國 |
主持人 |
有 |
類型 |
其它 |
VR 游戲
虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界,逼真的親臨我們的生活,進入我們的眼,切合了我們的動作,在虛擬的游戲世界,逼真的體驗一把新鮮刺激。各種道具設(shè)備出租,高大上。
業(yè)內(nèi)人士表示,不少游戲開發(fā)商也在開發(fā) VR 游戲,一方面這還不是大公司的主要盈利來源,并未投入太多資源;一方面擔(dān)心競爭對手挖人,不愿過多宣傳。也有一部分游戲公司,已在或者準(zhǔn)備將現(xiàn)有的游戲改造成 VR 版本,但這種改造,并不是針對 VR 特點設(shè)計,有 3D 效果,但并不能體現(xiàn) VR 游戲的優(yōu)勢。
但是游戲方向,作者短期內(nèi)并不看好。和其他平臺(PC、主機)上的國內(nèi)游戲公司一樣,VR游戲的創(chuàng)業(yè)團隊飽受的時間窗口有限,作品質(zhì)量不高的頑疾,當(dāng)虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)形成規(guī)模,國內(nèi)成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲紛紛入場,游戲公司面臨被抄襲、的風(fēng)險。更重要的是在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,國內(nèi)游戲沒有Sony、微軟以游戲內(nèi)容推動硬件革命的領(lǐng)導(dǎo)力,在沒有穩(wěn)定平臺的大前提下,游戲公司自己也未必敢于布局中長期的投入和研發(fā),在硬件產(chǎn)業(yè)百花齊放的同時國內(nèi)軟件和游戲產(chǎn)業(yè)卻因方向不明而相對黯淡。
當(dāng)手勢識別已經(jīng)完成了基本、自然的輸入,下一步,就是反饋了。與機器不同,人是一種有通感的物種,擁有一系列感官,可以地感知壓力、震動等。以手為例,即使在黑夜中,抓、握、滑,這些力度不同的動作,我們也能一步做到位;物體的尺寸、形狀變化,通過手部的撫摸,就能 “一目了然” 2、泛體感類輸入設(shè)備
被稱為 “游戲外設(shè)” 的產(chǎn)品,其實也是一種輸入設(shè)備。其中,的Virtuix推出了Omni 體感跑步機,2013 年在 Kicstarter 上了 110 萬美元,2014 年獲得 300 萬美元種子融資。代表產(chǎn)品有:
KAT 體感跑步機、KAT Speed 隨動模擬駕駛座椅、蟻視體感槍、PP GUN等。 三、內(nèi)容分發(fā)平臺
渠道為王,已經(jīng)被互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)驗證過,也是很多 VR 創(chuàng)業(yè)者看中的 “新風(fēng)口”。目前,國內(nèi)的內(nèi)容分發(fā)平臺主要有兩類。
代表產(chǎn)品:暴風(fēng)魔鏡 App、Dream VR 助手
主要特征:目前,做應(yīng)用商店的團隊,都是以應(yīng)用分發(fā)作為平臺的一部分,其業(yè)務(wù)往往還包括硬件、軟件、內(nèi)容和服務(wù),針對的都是眼鏡盒用戶。上面提到的暴風(fēng)墨鏡和 Dream VR 助手,走的都是 “硬件(眼鏡盒)+ 軟件+分發(fā)+內(nèi)容和服務(wù)” 的路線。 四、游戲
提到虛擬現(xiàn)實,不少人會想到游戲。日本媒體曾把 2015 年稱為 VR 游戲元年。目前,VR 游戲領(lǐng)域,大公司觀望形式,或蓄勢待發(fā),或不動聲色的內(nèi)部開發(fā);小團隊積極跟進,希望能通過在早期介入獲得先發(fā)優(yōu)勢。不過,整體來看,目前國內(nèi)外可以下載、試用的游戲還以 Demo 為主,稱得上游戲的還比較少。
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